System rankingowy League of Legends należy do najbardziej złożonych modeli progresji rywalizacyjnej, przekładając chaotyczne wyniki pojedynczych meczów na spójną hierarchię umiejętności milionów graczy.

Riot Games przez lata dopracowywał mechaniki tak, by łączyć uczciwą rywalizację z satysfakcjonującym poczuciem postępu – od absolutnych początkujących po elitarne top 0,2%.

Ta analiza omawia strukturę rang i dywizji, mechanikę punktów ligowych (LP) i ukrytego MMR, zasady awansów i ochrony, a także najważniejsze zmiany z 2025 roku.

Hierarchiczna architektura rang i dywizji

League of Legends porządkuje graczy w dziesięć kolejnych rang – klarowna drabina, która jest zarówno celem, jak i świadectwem poziomu:

  • żelazo,
  • brąz,
  • srebro,
  • złoto,
  • platyna,
  • szmaragd,
  • diament,
  • mistrz,
  • arcymistrz,
  • pretendent.

Poniżej rang szczytowych każda ranga od Żelaza do Diamentu ma cztery dywizje oznaczone cyframi rzymskimi IV, III, II, I (IV – niższa, I – wyższa w randze). Awans przebiega sekwencyjnie (np. Srebro III → Srebro II → Srebro I → Złoto IV), a przy spadku zwykle trafiasz do najwyższej dywizji niższej rangi (np. Złoto IV → Srebro I).

Dodanie rangi Szmaragd w 2023 roku wygładziło próg między Platyną a Diamentem i równomierniej rozłożyło bazę graczy. Dzięki temu przejście w stronę Diamentu jest bardziej płynne, a rozkład umiejętności – bliższy rzeczywistości.

Punkty ligowe i mechanika awansu LP

Punkty ligowe (LP) to waluta wspinaczki – zdobywasz je za zwycięstwa i tracisz po porażkach. 100 LP w dywizji awansuje do kolejnej; nadwyżka przechodzi dalej. Po osiągnięciu 100 LP w Dywizji I następuje automatyczny awans do Dywizji IV następnej rangi – bez serii promocyjnej.

Ilość LP za mecz zależy od wielu czynników, m.in. twojego i przeciwników MMR. System nagradza zwycięstwa nad wyżej ocenionymi rywalami i mocniej karze porażki z niżej ocenionymi. Gdy twoje umiejętności przewyższają rangę, zyski LP rosną (np. 25–28), a straty maleją (np. 12–15), co przyspiesza korektę rangi.

W wyjątkowych sytuacjach system przyznaje rekompensatę LP za przegraną spowodowaną destrukcyjnym zachowaniem sojusznika. Rekompensata przysługuje, gdy spełnione są wszystkie warunki:

  • faktyczna strata LP – musiałeś stracić LP w danym meczu;
  • potwierdzony disruptor – gracz AFK/intujący został zgłoszony i zweryfikowany;
  • brak powiązania premade – winowajca nie był w twojej drużynie premade.

Limit tygodniowy ogranicza nadużycia, a jednocześnie realnie łagodzi skutki pechowych meczów.

Ocena dobierania gier (MMR) – ukryty wskaźnik umiejętności

MMR (Matchmaking Rating) to ukryty wskaźnik określający twój faktyczny poziom. To MMR, a nie widoczna ranga, decyduje o sile przeciwników i wahaniach LP. Każde zwycięstwo zwiększa MMR, a porażka go obniża – skala zależy od relacji twojego MMR do MMR rywali.

Szacunkowo „dobre” MMR to wartości powyżej 2000, przeciętne oscyluje wokół 1500, a niskie to poniżej 1000 (Riot nie publikuje oficjalnych progów). Gdy MMR przewyższa rangę, zyski LP rosną (np. 28–32), a straty maleją (np. 8–12); w sytuacji odwrotnej – na odwrót.

Obserwacja różnicy zysków/strat LP pozwala wnioskować o relacji ranga–MMR: dodatnia różnica sugeruje MMR wyższe niż ranga, ujemna – niższe.

Serie promocyjne i awans w dywizjach

Riot uprościł progres: po zebraniu 100 LP następuje automatyczny awans do kolejnej dywizji (bez serii 3/5), a nadwyżka LP przenosi się dalej (np. 108 LP → start z 8 LP w nowej dywizji).

Awans między rangami także jest automatyczny: 100 LP w Dywizji I danej rangi promuje do Dywizji IV rangi wyższej. Proste zasady ograniczają zbędną presję i lepiej wynagradzają konsekwentną grę.

Mechanika degradacji i systemy ochronne

Spadek następuje, gdy po porażce twoje LP w dywizji spadną poniżej zera. Przykład: mając 5 LP w Srebrze III i tracąc 20 LP, spadasz do Srebra IV z 85 LP (100 minus różnica 15). Między dywizjami spadki są płynne, natomiast między rangami działa ochrona – spadasz do Dywizji I niższej rangi, a nie do IV.

Startowe LP po spadku między rangami wynosi 25, 50 lub 75 – zależnie od odchylenia MMR od progu rangi (mała różnica → 75 LP; duża różnica → 25 LP).

Tarcza przed degradacją aktywuje się po awansie i przez ograniczoną liczbę gier uniemożliwia spadek. Zwykle trwa ok. 3 gry po awansie dywizji i ok. 10 gier po awansie rangi (w Mistrzu zawsze 3 gry). Po wyczerpaniu tarcza nie odnawia się, dopóki znów nie awansujesz.

Zanik rangi i system zapasowych dni

Od Diamentu IV w górę działa zanik rangi (rank decay), który karze nieaktywność. Progi i tempo różnią się zależnie od rangi:

Ranga Start zaniku Kara dziennie Zapasowe dni za mecz Maks. zapas
Diament 28 dni –50 LP 7 dni 28 dni
Mistrz / Arcymistrz / Pretendent 14 dni –75 LP 1 dzień 14 dni

Jeśli zanik sprowadzi LP do zera lub niżej, następuje degradacja (w rangach szczytowych nawet do Diamentu II). Zanik działa także w czasie bana – nie da się „zamrozić” pozycji.

Kolejki i ograniczenia rywalizacji

Ranking dzieli się na dwie niezależne kolejki z własnymi LP i MMR. Dla czytelności kluczowe różnice zebrano poniżej:

Kolejka Niezależność rangi Ograniczenia duetu Wielkość grupy Limity rangowe (Mistrz+)
Solo/Duo Tak (oddzielnie od Flex) Żelazo–Diament: zazwyczaj do 1 pełnej rangi różnicy; Diament: do 2 dywizji; Mistrz: tylko z Diamentem I/Mistrzem; Arcymistrz–Pretendent: wyłącznie solo 1 lub 2 MMR na poziomie Arcymistrza+ wymusza grę solo
Flex Tak (oddzielnie od Solo/Duo) Diament i niżej: brak ograniczeń w drużynie; Mistrz+: wymagany co najmniej Szmaragd 1, 2, 3 lub 5 (zakaz 4) Luźniejsze dobieranie, ale trudniejsze mecze przy skrajnych różnicach

Rangi w Solo/Duo i Flex są całkowicie niezależne – możesz być Diamentem w Solo/Duo i Złotem w Flexie.

Najwyższe rangi – mistrz, arcymistrz i pretendent

Rangi szczytowe nie mają dywizji – wszyscy rywalizują w jednym poziomie, a awanse wynikają z przewyższenia progu LP i najniższych graczy w randze wyższej:

Awans Minimalny próg LP Dodatkowy warunek Aktualizacja pozycji
Mistrz → Arcymistrz 200 LP wyprzedzenie najniższego Arcymistrza w regionie co 24 godziny
Arcymistrz → Pretendent 500 LP wyprzedzenie najniższego Pretendenta w regionie co 24 godziny

Gracze Mistrza mają 3 gry ochrony przed degradacją przy pierwszym wejściu. Zanik jest surowszy: –75 LP dziennie po 14 dniach, zapas rośnie o 1 dzień za mecz (maks. 14).

Przebudowa systemu rankingowego w 2025 roku

Sezon 2025 przyniósł zmiany, które ograniczyły zmęczenie i poprawiły spójność rywalizacji. Kluczowe nowości:

  • jeden reset w roku – koniec trzech splitów i śródrocznych resetów, progres jest ciągły;
  • łagodniejszy miękki reset MMR w topie – mniej mieszania Diamentu, Mistrza, Arcymistrza i Pretendenta z niższymi lobby;
  • korekta powrotów po przerwie – po co najmniej 6 miesiącach nieaktywności MMR na starcie jest obniżany mocniej (historycznie 30–40% win rate po powrocie wskazywał spadek formy);
  • „demokratyzacja” skórki Zwycięskiej – wystarczy wygrać 15 gier rankingowych łącznie w Solo/Duo i Flex; prestiż pozostaje w chromach za wyższe rangi.

Gry rozstawiające i pozycjonowanie na początku sezonu

Na starcie sezonu lub przy pierwszym wejściu do rankedów rozgrywasz mecze rozstawiające. Najważniejsze zasady:

  • 5 gier rozstawiających na kolejkę – Solo/Duo i Flex liczone osobno;
  • brak utraty LP za porażki – LP nie spadają (0), ale MMR wciąż się zmienia;
  • górny pułap startu – nikt nie zacznie wyżej niż Diament III;
  • powracający gracze – zwykle start o jedną rangę niżej od końca poprzedniego sezonu, zależnie od wyników rozstawienia.

Niedawne zmiany i inicjatywy na rzecz integralności rywalizacji

W latach 2024–2025 Riot ograniczył inflację rang i zjawisko „negatywnego LP” (wygrane dawały mniej LP niż traciły porażki mimo dodatniego win rate). Po dostrojeniu mnożników LP i zasad degradacji odsetek graczy z negatywnym LP spadł z ok. 50% na początku 2024 do ok. 3% w połowie roku, a w Mistrzu+ niemal do zera.

W Splicie 2 2024 usunięto ochronę przed degradacją między dywizjami (np. z Srebra II można spaść bezpośrednio do Srebra III), zachowując i udoskonalając ochronę przy spadkach między rangami.